Usando la plataforma Classcraft para trabajar a distancia en educación física. Una propuesta de intervención pedagógica en tiempos de covid. Parte 1

octubre 24, 2020


INTRODUCCIÓN: Debido a las necesidades educativas actuales generadas por la situación sanitaria mundial muchos docentes hemos tenido que adaptarnos y ajustar nuestras intervenciones pedagógicas a un sistema a distancia, ocupando principalmente las plataformas digitales para diseñar propuestas de intervención. Si bien es cierto que la principal recomendación de nuestro gobierno y la SEP para trabajar este ciclo  es haciendo  uso de los programas de televisión “Aprende en casa II” muchos de nosotros por circunstancias propias de la escuela o por iniciativa y seguimiento de algunos principios educativos de no masificación de la educación (como reflexionamos en esta entrada) nos hemos visto en la misión de generar situaciones didácticas que respondan a las características y necesidades de nuestros alumnos desde otros medios.

TABLA DE CONTENIDO

(Al dar clic sobre algún subtítulo de la tabla te llevará directamente a ese contenido dentro de la página)

Introducción

¿Qué es Classcraft?

¿Qué podemos hacer en Classcraft?

Parte 2 del post.


Algunas de las plataformas educativas que más se han estado utilizando y de las que sin duda podemos sacar un gran provecho son principalmente: Google classroom, clases virtuales por Zoom o Meet, Moodle (mi favorita para educación a distancia), Microsoft teams, Whats App, Blogs educativos, Youtube, etc.  Nuestra labor profesional ha consistido por lo tanto en seleccionar, crear y generar espacios usando todas estas alternativas y buscar los medios para seguir brindando el derecho a la educación de nuestros alumnos.

Por esta razón quiero proponer el uso de una plataforma para nuestra sesión de educación física que encontré dentro de las investigaciones que pude realizar sobre el uso de plataformas y medios digitales para el aprendizaje. La plataforma educativa “Classcraft” me pareció bastante interesante y viable para trabajar durante este tiempo, es una plataforma que se ha mencionado poco en nuestro país y que quisiera presentarles. Junto con la maestra María de la Paz Benitez Benavidez hemos hecho en educación física una propuesta de intervención pedagógica usando este medio y esta es nuestra experiencia.



¿QUÉ ES CLASSCRAFT?

Classcraft es una plataforma (aplicación web y aplicación móvil) que nos permite dirigir un juego de rol con nuestros alumnos, generando un ambiente de aprendizaje que utiliza como su base pedagógica la gamificación educativa.

Como sabemos la gamificación es un tipo de estrategia que se basa en ludificar el aprendizaje o el trabajo (últimamente ha sido tendencia en entornos laborales y educativos en algunos países), esto significa usar elementos y técnicas propios de los juegos de ocio y recreativos hacia un fin educativo. Como bien sabemos el juego tiene un potencial motivador y de interés muy alto, y si bien no es la finalidad de las intervenciones educativas simplemente el jugar, en  las edades formativas es una de las principales estrategias con las que podemos construir propuestas con toda una intencionalidad pedagógica.

La gamificación educativa entonces se basa en generar un sistema de recompensas y obtención de puntos en un entorno muy similar al que encontramos por ejemplo en los videojuegos; pero con el objetivo de alcanzar un aprendizaje. Encontraremos entonces sistemas de puntaje como puntos de vida, progresión en misiones y niveles de juego, puntos de experiencia o de dinero, niveles de jugador tras completar misiones,  etc.

En este sentido y pensando que nuestras intervenciones están dirigidas a  poblaciones infantiles y de adolescentes es que considero esta plataforma como una excelente alternativa para generar nuestras propuestas de intervención  a distancia. (además de que puede vincularse con Google classroom o Microsoft classroom)

¿QUÉ PODEMOS HACER EN CLASSCRAFT?

Básicamente lo mismo que hacemos en google classroom,  moodle o en las demás plataformas educativas, pero con el adicional de que nos encontramos con un entorno gamificado que puede resultar altamente motivante para nuestros alumnos.  Si bien la plataforma en tiempos “normales” esta pensada para trabajarse dentro del aula con pizarras digitales, existe actualmente un sistema de posibilidades que también están pensadas para trabajar a distancia y con una versión gratuita. (Hay una versión de pago que nos brinda más herramientas de personalización, sin embargo, con la versión gratuita en la que basamos nuestra propuesta, fue más que suficiente). 



Dentro de la interfaz del juego como docentes lo que hacemos es personalizar el juego creando una historia fantástica en donde los alumnos asumirán el rol de algún personaje: curandero, mago y guerrero. Uniéndose a un equipo y realizando una serie de misiones (actividades) en distintos mundos que nosotros podemos ir generando. Una vez que ellos vayan haciendo las misiones, nosotros otorgaremos un puntaje con el cual ellos irán subiendo de nivel y pudiendo hacer cosas dentro del juego tales como comprarse vestimenta nueva o entrenar mascotas.



Como sucede en Google classroom nosotros podemos generar distintas “clases” dentro de la plataforma dirigidas a un determinado grupo o grado y a quienes van dirigidas las actividades y tareas. En estas clases insertamos a nuestros alumnos a través de una clave de acceso donde ellos crean su cuenta y generan un avatar de juego.  



                          Para seguir leyendo la segunda parte de este post da clic aquí.



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